Écrire une boucle qui répète des instructions en fonction d'une condition afin de contrôler automatiquement la fin de la répétition sans connaître le nombre de tours à l'avance.
Le lutin avance de pas à chaque tour jusqu'à ce qu'il touche le bord de la scène. Écris le programme.
Écrire une boucle qui répète des instructions en fonction d'une condition afin de contrôler automatiquement la fin de la répétition sans connaître le nombre de tours à l'avance.
Contrairement à la boucle « répéter N fois » dont le nombre de tours est fixé à l'avance, la boucle conditionnelle s'arrête dès qu'une condition devient vraie. Dans Scratch, on utilise « répéter jusqu'à ⬡ » : les instructions s'exécutent en boucle jusqu'à ce que la condition dans ⬡ devienne vraie.
Le lutin avance de pas à chaque tour jusqu'à ce qu'il touche le bord de la scène. Écris le programme.
La condition d'arrêt est : « le lutin touche le bord ».
On utilise « répéter jusqu'à ⬡ » : la boucle continuera jusqu'à ce que le lutin touche le bord.
On insère dans ⬡ le bloc hexagonal « touching edge? ».
On place dans la boucle les instructions : « avancer de pas » et éventuellement « attendre secondes ».
On vérifie : à chaque tour le lutin avance, donc il finira par toucher le bord et la boucle s'arrêtera.
Le lutin avance par pas de jusqu'au bord ; la boucle s'arrête dès qu'il touche le bord.
Les applications suivantes et la correction guidée sont réservées aux membres Premium
La méthode et sa première application corrigée restent en accès libre. Le Premium débloque les applications suivantes, l'aide IA et le suivi de ta maîtrise.